闪之轨迹初玩感想

英雄传说:闪之轨迹的故事舞台设定在了埃雷波尼亚帝国(正如前作碧之轨迹在End Card中写的”To be Continued…Another Place’s Story.”)。这个位于塞姆利亚大陆西部的最大的国家,近年来则因为“贵族派”和“革新派”的两股势力的对抗,不断地趋于动乱,国内形势也越发紧张。闪轨所讲述的即是这个阶段,帝国内的另一群人物的故事。

闪之轨迹Start Card

帝国有着悠久的历史,但也因此是一个很看重出身的国家。贵族的思想可以说根深蒂固,平民和贵族之间总是会存在着或多或少的对立,而如今以“铁血宰相”(平民出身,碧之轨迹中已见到本人)为中心的“革新派”的出现和行动,势必会让这种对立状态进一步加剧。

闪之轨迹的故事时间,大致上平行于零之轨迹和碧之轨迹。我找到一个相关的NPC的对话:

第一章时某NPC的对话

这里提到的克洛斯贝尔创立创立纪念祭,正是零之轨迹的第三章的事情,而这个时候闪轨里还是第一章。好了,关于故事的序言就到这里,接下来说说游戏本身。

全新的画面

falcom这一次使用了新的游戏引擎,人物采用真实比例的模型(嗯,虽然轨迹一直以来的Q版人物模型也很好看),画面操作也改变为控制移动+自由视角,所以可以说是很不一样的游戏体验。我开始是觉得操作起来有些费劲,但很快就习惯了。人物动作和表情也直接在场景中体现,而且看起来还是很自然的。

汗...

语音

非常值得一提的是,闪之轨迹的语音做得非常多,非常丰富。也许是前作零轨碧轨在语音上的尝试让falcom感到对游戏增色很有益处,所以闪轨中,更加用心地为游戏添加了各类语音。之前就有消息说是语音量达到零轨碧轨的数十倍,实际看来也确实如此。

丰富的语音

地图和导航

再也不用担心找不到怎么完成支线和继续主线了!本作中把与主线故事或支线任务相关的内容,都标记在了地图上(除了隐藏任务,不然怎么叫隐藏呢…)。这也许是考虑到,在全3D化后,搜索东西会变成一件非常困难的事。总之,多看看地图,就不会转得太晕。在战斗性质的地图中,连敌人的位置(包括通缉魔兽,这在原来的轨迹系列里找起来说不定就是个麻烦事),都标注好了,实在是太亲切了!

场景地图

本作更新的一个选项卡界面叫做“导航”(Navigation),这个导航中会告知目前要做的事(主线),以及方便地在不同的位置之间传送。看到这个界面,是不是会觉得有“小伙伴的位置都告诉你了,快找他们去玩吧!”的意思?

场景导航

一如既往的选择题

闪之轨迹里,仍然要面对着这样或那样的选择题。也许是上课时候的小问答,也许是关于某个事件的分析推理,也或者是买卖东西的小游戏,总之,如果在意AP(Academic Point,学分…),想要选对的话就要对世界观、故事等多加注意了。

老师,我真的不知道...

超强的笔记本NOTE

在前作中还分别定义为钓鱼手册、烹饪手册、战斗手册的这些各种各样的信息,本作中全部都集结在了NOTE笔记之中。而且NOTE笔记还确实新增了一些东西。比如下面的人物记录:

美术部的リンデ

轨迹系列的NPC一贯如此。随着游戏流程的进行,同样的NPC会出现在不同的地方,有着不同的对话。所有的这些一方面体现着这位角色的性格、背景,另一方面也是以一个轨迹世界中的人物的身份,和玩家一同见证着游戏中的故事。

简化的战术导力器

曾经,轨迹系列里的战术导力器的配置是一件很麻烦(足以吓走很多对复杂设定很不能接受的玩家),且很有技术含量的活。现在的闪之轨迹里,取消了属性叠加的设计,使得一切变得非常简单。现在来说,结晶回路只有两类,一类是装上后可以使用某特定魔法,另一类是装上后提升属性(比如攻击力)。当然,也有比较高级的结晶回路同时有前面两类的功能。但属性叠加的取消,就意味着再也不用对着魔法手册拼回路了。

闪轨中的战斗导力器

战斗系统

值得称赞的是,全3D化之后,闪轨的战斗过程仍然很有流畅感。仍然是轨迹系列经典的战斗模式,但在新画面下感觉很棒。本作增加了link系统,大概意思是说用羁绊的力量战斗(游戏包装盒上写的絆の力で戦え!不是我想的…),实际效果是战斗中的连击。在等级提高之后,还会有更多的连击效果(具体是什么,才在第一章的我实在不知道…)。对于喜欢“菜刀流”(主要使用普通攻击,完全不使用魔法的战斗方式)的玩家来说,绝对很有用!

link系统

帝国风

用这个词是我觉得闪轨的整体设计,都很有一种华丽的感觉。看看游戏主菜单界面,不知道是不是可以说很有“贵族风情”?

主菜单界面

略长的loading时间

这一点是闪轨的比较明显的不足。虽然不清楚具体是因为什么原因造成的,但各种场景切换的loading实在是看得有点伤。尤其是刚开始的时候,一场普通遇敌战斗进入战斗场景也给我来个loading,这实在不能忍…还好,10月3日的时候官方出了1.01的补丁(这个补丁我试的结果是能一定程度缩短loading时间),所以,我是等到这个补丁出并更新之后,再继续流程的。毕竟是在轨迹系列作品中第一次使用新引擎,只能说falcom对该引擎的使用和优化还不够熟悉吧。

结语

整体来说,闪轨作为轨迹系列在新引擎方面的尝试,感觉很不错,值得肯定(其实也想说,买这个很值了…)。虽然画面和操作有不小的变化,但游戏中的各种细节又无时不刻在提醒着这是轨迹系列的游戏,也因此有着各种熟悉感和亲切感。

对于日系RPG游戏有爱的玩家,我都觉得会很乐意体验这个falcom带来的轨迹世界中的新故事。

(注:所有截图来源于PSV,图中的水印是falcom设置的)

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